«A veces parar es ganar», con esta frase finalizaba el juego que daba la bienvenida a los alumnos del IES Alarifes Ruíz Florindo a la Campaña de Prevención de Adicciones a los Juegos de Azar, que desde el Ayuntamiento se ha llevado a cabo en el Instituto. Para ello los alumnos han podido escuchar de manos de la Asociación Sevillana de Jugadores En Rehabilitación (Asejer) los riesgos que conllevan tanto los juegos de azar, como los videojuegos y otras apuestas.
En la actualidad ha aumentado la adicción a estos juegos y cada vez son más los jóvenes que desarrollan problemas de ludopatía debido a ellos, por ello el Ayuntamiento de Fuentes de Andalucía desde las delegaciones de Juventud y Consumo ha realizado esta charla informativa con la intención de que los jóvenes fontaniegos desarrollen esta patología. Durante la charla intervinieron el presidente de Asejer, José Jiménez Medina, que contó su experiencia como jugador rehabilitado, la trabajadora social sanitaria Gloria Agudo, y el psicólogo de la Asociación, Dionisio García. Además también contó con la experiencia de un joven fontaniego que se encuentra en rehabilitación con esta asociación y pudo contar a los alumnos de primera mano su testimonio para que vieran que la adicción al juego es un problema que puede afectar a cualquiera como ellos.
Asejer lleva más de 30 años trabajando con problemas de ludopatía, y en este tiempo el perfil de la persona que llega con problemas ha ido variando. En la actualidad, según su psicólogo, cada vez son más jóvenes las personas con problemas, sobre todo, relacionado con apuestas deportivas y juegos de casino. Por lo que también se ha repartido un folleto con los síntomas de sufrir una adicción y se ha animado a los asistentes a pedir ayuda si creen que están empezando a desarrollarla. Ya que el trastorno por ludopatía en los más jóvenes se produce cuando existe un problema de desarrollo que les lleva a no tener conciencia de la gravedad que comportan las apuestas y los juegos de azar. Además durante la charla se les advirtió de la influencia que pueden suponer los videojuegos donde se crean potenciales clientes para las casa de apuestas.